De cielos grises y reyes oxidados: el trabajo narrativo de Disco Elysium

Cultura

De cielos grises y reyes oxidados: el trabajo narrativo de Disco Elysium

El ganador del Game Award a mejor juego independiente en 2019 es un tour de force narrativo que adapta como ningún otro el sistema del rol en mesa al videojuego

por Mariela González

“Amigo, hemos fracasado en muchas cosas. Vamos a fracasar ahora desarrollando un videojuego”.

No es precisamente una de esas frases motivadores que enmarcaríamos en nuestro salón. O una de las que pasan a los anales de la Historia como ejemplo de arrojo y osadía. Sin embargo, Robert Kurvitz, uno de los responsables del juego Disco Elysium (ZA/UM, 2019), no ha tenido reparo en compartir la anécdota en una entrevista concedida a la web especializada Games Radar.

Fue uno de los momentos clave en el nacimiento del título, cuando él y su compañero Aleksander Rostov se plantearon dar vida en forma de videojuego al universo que había desplegado en su novela autopublicada Sacred and Terrible Air (el nombre con el que será reeditada, traducida al inglés, en los próximos meses). La obra había sido, efectivamente, un fracaso, allá por 2013. Kurvitz y Rostov acumulaban, tal como sugiere la mencionada conversación, una lista de proyectos si no fallidos, al menos decepcionantes. Pero la idea de vivir de su creatividad seguía latiendo en su interior; el propio Kurvitz había apostado por ello al dejar los estudios a los 15 años y dedicarse en cuerpo y alma al worldbuilding. De modo que no cedieron a la incertidumbre y se pusieron manos a la obra con lo que sería Disco Elysium. Un videojuego de rol de mundo abierto, una especie de confluencia entre “Dungeons and Dragons y las historias de policías”.

Años más tarde, a finales de 2019, los miembros de ZA/UM recogían uno de los Game Awards más codiciados, el que los distinguía como mejor juego independiente del año. Y lo agradecían, entre otros, a Marx y a Engels, por enseñarles a pensar”.

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Imagen vía ZA/UM Studio.

Entre un momento y otro, el inicio del proyecto sin expectativas y el reconocimiento a nivel internacional, ocurrieron muchas cosas; entre ellas, un guion de más de un millón de palabras. Más o menos como la saga completa de Harry Potter en inglés. Tan solo ese dato nos deja claro que es un juego que se desmarca de lo habitual hoy en día; que no tiene miedo a colocar frente al jugador un reto intelectual muy diferente, en el que la pericia manual o los reflejos nada tienen que ver.

Disco Elysium posee, en efecto, una construcción de mundo pantagruélica y no tiene reparos en describir exhaustivamente, con mimo literario, hasta el más nimio rincón de Revachol, la ciudad decadente y arruinada en la que tiene lugar la historia. Al mismo tiempo, nos invita a profundizar en la psique del protagonista a un nivel inaudito para un videojuego. Como buena historia detectivesca con toques hardboiled, seremos un policía caído en desgracia, amnésico al inicio, con un pasado marcado por el abandono, el alcohol y las drogas. Pero sus demonios interiores no son metafóricos: son entidades muy reales que nos hablan y determinan nuestras acciones a veces sin control. Nuestras habilidades no son solo maneras pasivas e instrumentales de definir al personaje, como suele suceder en muchos juegos de rol. Las tribulaciones internas del protagonista, cuya estabilidad psicológica se tambalea constantemente, se reflejan en forma de diálogos, diatribas y problemas existenciales que a veces arruinarán nuestras propias acciones conscientes. O determinarán nuestras respuestas en los diálogos a través de tiradas de dados internas, en las que no podremos hacer otra cosa que confiar en el azar. Al igual que en el rol en mesa, por supuesto.

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Imagen vía ZA/UM Studio.

El estudio en Hove, Inglaterra, donde trabajan los miembros de ZA/UM (originalmente de Estonia) es un templo de lo lúdico, nos cuenta la web Rock Paper Shotgun: con estanterías repletas de juegos de rol, de mesa y miniaturas, muchos de cuyos sistemas han servido de inspiración para Disco Elysium.

La barrera que tradicionalmente suele existir entre el mundo del videojuego y el del rol se diluye casi hasta lo inexistente. Aunque es inevitable que se adviertan los elementos de diseño propios de un videojuego del género, especialmente en la agencia de los personajes secundarios, nuestra libertad de movimientos y de exploración replica casi a la perfección lo que sentimos cuando nos encontramos con una hoja de personaje, frente a nuestro máster, en una partida de rol “física”. Incluso nuestro acompañante, el detective Kim Katsuragi, ejerce a veces este papel de director de juego. Nos marca ciertas pautas, nos reconduce si es necesario, en caso de que nos desviemos en exceso. Pero Kim actúa como un observador, no nos ayuda más que lo preciso. Y en ocasiones nos juzga, revelando ciertas incongruencias en nuestras acciones, en las que hemos incurrido probablemente por no pensar desde el sentido común.

Por poner un ejemplo cómico, si no nos paramos a ponernos los zapatos al inicio del juego (un detalle que probablemente pasemos por alto), será Kim quien nos lo haga notar al final del día, cuando nos reunamos con él para repasar el estado de la investigación. “Hay algo que me intriga más que ninguna otra cosa”, nos dirá. “¿Por qué has estado corriendo todo el día descalzo?” Un comentario socarrón, tal vez un tanto absurdo (¿por qué no nos lo has dicho antes, Kim? ¿Qué demonios te pasa?), que nos recuerda que esto no es un juego de rol al uso. Si tenemos libertad, la tenemos con todas sus consecuencias.

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Imagen vía Steam.

El agradecimiento a Marx y Engels en los The Game Awards no es tampoco casual ni baladí. Es una de las señas de identidad de Disco Elysium, que lo convierte no solo en un título interesante a nivel jugable sino pertinente como producto cultural contemporáneo.

Nuestro cometido en Revachol, el detonante de la trama, será investigar un misterioso asesinato: un hombre ha aparecido colgado en el patio trasero de uno de los hostales de la zona, y todo apunta a que no ha sido un suicidio. Pero esta premisa nos llevará a involucrarnos en la convulsa realidad política, en el que los cuerpos de seguridad son un reflejo de la fragmentación, la apatía de las clases dirigentes y de la desconfianza del pueblo; y sobre todo en la problemática laboral y la tensión constante entre la patronal y los obreros, con una huelga que pone en riesgo mucho más que el pan de sus impulsores.

Revachol es una distopía adormecida en apariencia, en la que hierve bajo la superficie el sentimiento comunista, donde la rebeldía se manifiesta en el hastío y la desesperanza de sus ciudadanos. Pero también en los restos del glorioso pasado monárquico: estatuas ecuestres cuya pátina de majestuosidad se ha convertido en óxido, violentadas por las masas desencantadas.

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Imagen vía ZA/UM Studio.

Nuestro personaje también será partícipe del sentir general; en nuestra mano estará intentar mostrar una pretendida neutralidad o inclinarnos claramente a un lado u otro del espectro ideológico. A través de nuestras respuestas podemos erigirnos frente a nuestros interlocutores como garantes del orden establecido, sin alejarnos de nuestro papel; comulgar con las ideas socialistas emergentes o incluso derivar hacia el anarquismo. De nuevo, se trata de algo perfectamente estudiado por ZA/UM: en una de las entradas de su diario de desarrollo podemos leer cómo funciona y qué implicaciones tiene lo que han dado en llamar su sistema de alineamiento político.

Durante el transcurso de la aventura, nuestro posicionamiento ideológico influirá en el juego a través de una mecánica propia de lo más interesante, el Armario de pensamientos (Thought Cabinet). Un árbol de desarrollo basado en las ideas que vayamos encontrándonos, que podemos elegir interiorizar o no, y que irán definiendo a nuestro personaje a partir de sus características básicas iniciales. Mediante el modo en que nos acoplemos a dichas ideas, nuestro protagonista se irá convirtiendo en un ser con una identidad propia, quizás diferente a la de cualquier otro jugador. Y tal vez más difícil de predecir y controlar por nuestra parte.

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Imagen vía ZA/UM Studio.

Aunque la mayoría de los artículos sobre Disco Elysium utilicen Dungeons and Dragons como referencia, al ser el juego de rol de mesa que cualquier persona no versada puede reconocer, lo cierto es que los elementos en los que basa su mecánica de investigación y creación de personajes tienen mucho más en común con otros sistemas de rol como Gumshoe, de Pelgrane Press, creado en 2007 para juegos de temática detectivesca o noir; o el extendido FATE, un sistema genérico que han adoptado multitud de juegos, en el que las habilidades de nuestro personaje se determinan mediante los llamados aspectos. Elementos definitorios que no tienen tanto que ver con un valor numérico o con una función instrumental. Partiendo de una idea base para nuestro personaje, o high concept, el sistema FATE propone un planteamiento detallado de sus problemas anteriores, sus traumas pasados, sus motivaciones e ideales, para generar un discurso identitario; una narrativa interna que a su vez ayudará a definir el mundo y la historia a su alrededor.

Disco Elysium adapta este sistema a sus propias necesidades, consiguiendo que nuestro personaje se muestre mucho más flexible de lo que solemos ver en videojuegos del género. La vida que exhala nos contagia, y por supuesto nos permite conectar con él, comprenderlo.

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Imagen vía ZA/UM Studio.

Obras audiovisuales como True Detective o The Wire; escritores como Dashiell Hammett, Émile Zola o los hermanos Strugatsky; pintores como Alex Kanevsky o Kandinsky. Más allá de lo lúdico, estas son otras de las muchas influencias que ZA/UM ha citado como referentes para la composición estética de un mundo fascinante, hipnótico en su decadencia. Un trabajo que quizás será muy difícil de igualar para el estudio en los próximos años, aunque probablemente no sea necesario: bastará con que sus próximos juegos sean la mitad de brillantes que Disco Elysium para que puedan sentirse orgullosos.