Vagando en un mundo que no nos pertenece: The Wanderer: Frankenstein’s Creature
Foto: Captura de pantalla de 'The Wanderer: Frankenstein's Creature'

Cultura

Vagando en un mundo que no nos pertenece: The Wanderer: Frankenstein’s Creature

El estudio francés La Belle Games reimagina la historia del monstruo de Frankenstein desde una perspectiva metanarrativa en 'The Wanderer: Frankenstein’s Creature'

por Mariela González

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Son muchos los juegos que nos invitan a escribir nuestra propia historia. Ya sea de modo literal, como Elegy for a Dead World, en el que podemos convertirnos en un poeta que inmortaliza mundos a punto de extinguirse; como coautores, en el terreno de la ficción interactiva, o con un abanico de posibilidades más complejo, como es el caso de títulos como el celebérrimo Minecraft.  Sin embargo, el estudio francés La Belle Games aborda esta idea desde una óptica más particular e íntima. Su segundo trabajo, The Wanderer: Frankenstein’s Creature, nos da la oportunidad, en sus propias palabras, de “escribir nuestra propia versión del clásico de Mary Shelley” con una condición: lo haremos desde la perspectiva del monstruo. La criatura infeliz, imbuida de un hálito vital que no deseaba, en una búsqueda desesperada de sentido con la que podemos identificarnos.

The Wanderer se presenta como un juego de puzles esencialmente narrativo, que aspira a convertirse en una experiencia contemplativa. Se apoya para ello en un estilo artístico preciosista, inspirado en la pintura de la época, con escenarios dibujados en acuarela que bien podrían haberse escapado del pincel de Friedrich; y melodías en las que predominan el violín y el piano. Sin embargo, contemplativo no es sinónimo de hermoso. En nuestro viaje nos acompañarán tanto la serenidad como la amargura, y no se puede decir que a partes iguales.

Como la criatura, despertaremos en un lienzo en blanco, en el que empezaremos a ser conscientes de nuestros sentidos y de cómo valernos de ellos para aprehender aquello que nos rodea: los colores, los olores. Descubrimiento y creación se funden en un único camino; el de la vida, en suma.

Nuestro vagar nos llevará al bosque, ese que la obra literaria también menciona. Una vez allí, tendremos nuestro primer encuentro con la hostilidad del entorno. Se presentará de modo casual, no obstante: una serpiente que nos muerde casi por azar. Acto seguido, tendremos que decidir si nos interponemos entre ella y un cervatillo al que quiere atacar, o si dejamos que la naturaleza siga su curso. Será el primer momento en que debamos decidir entre lo que percibimos como bueno y lo malo, entre negar la violencia o plegarnos a ella. Una dicotomía que siempre estará frente a nosotros y marcará nuestro camino vital a partir de ese momento.

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Imagen vía frankenstein.arte.tv

Si hemos leído la obra de Mary Shelley, o al menos la conocemos por alguna de sus innumerables adaptaciones, muchas de las escenas del juego nos serán familiares. Otras han sido añadidas por el equipo de La Belle Games.

El juego se organiza por capítulos de distinta duración, y en todos ellos, al final, nos enfrentaremos al enigma de nuestra existencia, una motivación cuya urgencia irá incrementándose hasta convertirse en una angustia voraz. No sabemos quiénes somos, pero sí que necesitamos encontrar un sentido a nuestra presencia en el mundo. Un lugar al que llamar hogar, una familia. Un creador, en última instancia.

Nuestro viaje errante nos llevará en busca de esa conexión, de ese sentimiento de pertenencia y aceptación, que se nos niega a pesar de nuestro empeño. El rechazo de los seres humanos será siempre el amargo resultado, y ante él tendremos que elegir, cada vez, cómo comportarnos. Nuestras decisiones también determinarán de qué modo percibimos el mundo. Podemos ceder a ese fondo de nuestra naturaleza que sentimos brutal y visceral, y con ello abrazar la oscuridad y la desesperanza, o seguir confiando en que nuestras buenas acciones tendrán recompensa. En que la luz superará las tinieblas y nos bañará con su calidez en algún momento.

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Imagen vía frankenstein.arte.tv

La figura de Victor Frankenstein se presenta como otro misterio, siempre en la lejanía, ausente. No será hasta pasar por varios desengaños que conoceremos su existencia y tendremos, por fin, una meta a la que dirigirnos. Entroncando de nuevo con la novela, nuestro monstruo partirá en busca de su padre, sin saber muy bien qué espera de él. Si perdón, venganza o respuestas.

De nuevo, las elecciones que hayamos tomado durante la historia marcarán profundamente este último tramo. Será en él, por cierto, en el que La Belle Games introduzca la mayor variación con respecto a la historia original. Un giro metanarrativo que representa la rúbrica personal del estudio, y al mismo tiempo un nuevo cambio de perspectiva que nos llevará a la reflexión final como creadores y protagonistas a la vez. ¿Somos capaces de sobreponernos al miedo y aceptar nuestro destino, como forma de reafirmar nuestro ser? ¿O preferiríamos reescribirnos, si tuviéramos la oportunidad?

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Imagen vía frankenstein.arte.tv

No sorprende que The Wanderer haya sido publicado en Steam y iOS por un equipo multidisciplinar como es ARTE France, en cuyo catálogo es posible encontrar todo tipo de experiencias interactivas reunidas bajo una misma premisa: la búsqueda de voces y visiones narrativas más allá de lo convencional.

En su web encontramos documentales sobre la cultura hip-hop y el punk, sobre el mundo de los streamers, sobre genios excéntricos como Alan Moore o Philip K. Dick, o películas de animación en realidad virtual. Y hablando de videojuegos concretamente, han sido responsables de lanzar al mercado títulos tan relevantes para el medio como Bury Me My Love, un drama sobre la guerra, los refugiados y la migración siria.

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Imagen de Bury Me My Love.

La Belle Games encaja como un guante entre sus desarrolladores. Un equipo que ya exploró el dilema de la identidad y el concepto de ser humano en su primer trabajo, Eugenics, también disponible a través de Steam y al que definen como “un juego satírico sobre ingeniería genética”.

Con influencias de Huxley y de los Monty Python a partes iguales, el estudio francés pretende colocarnos en la difícil posición de científicos que actúan como “diseñadores de bebés”. En nuestra mano está el corregir errores en la secuenciación del genoma, cuando los detectemos… o manipularlos para conseguir la sociedad de humanos sin tacha que deseamos.

La Belle Games nos dice, en su blog, que su intención con el juego fue demostrar que los videojuegos son una herramienta válida como parte de la conversación en torno a temas políticos y sociales del mundo actual. Algo en lo que ya han trabajado durante muchos años otras compañías y colectivos como Molleindustria, por ejemplo.

Sin embargo, también explican que no quieren que Eugenics se perciba como un serious game, término con el que no parecen comulgar demasiado. “Queremos hacer juegos, no serious games”, nos explican en el mismo artículo. “El disfrute de la mecánica es tan importante como el tema, y nuestro reto es encontrar el equilibrio correcto”. Una declaración de intenciones muy importante: la de validar el entretenimiento con la profundidad que merece, como algo más (mucho más) que evasión pasajera.

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.