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Sobre Yakuza 0 y el videojuego como nuevo arte

Frente a una multitud que jamás se preguntó por ello –y que casi con toda seguridad no lo hará de aquí en adelante- existe una minoría que enciende un debate moderno y no por ello menor: ¿podemos comprender la creación de videojuegos como la nueva disciplina artística?

Si bien esta es una discusión que alimenta un ensayo comprometedor, pantanoso y en cualquier caso insuficiente, los desarrolladores persiguen ser los primeros en atribuirse esa primera gran obra, ese Quijote –como dijo Jorge Morla en El País- que escriba un antes y un después y convierta el planteamiento en axioma: que diga de una vez por todas y sin complejos que los videojuegos son una forma de arte de nuestra época. Una expresión humana más en la búsqueda del ideal supremo, la belleza: algo más que relatos accesibles y sangre y fuego; algo que en los mejores casos encierra pasión e inteligencia y transgresión y rebeldía.

En este contexto aparece Yakuza 0, un juego muy esperado –como un nacimiento- que constituye un filón y un ejemplo para quienes reivindican el nuevo arte, según se lee en los foros y según va uno preguntando a los aficionados. Se trata de un videojuego protagonizado por un hombre desesperado por escapar de las obligaciones y rutinas de una mafia japonesa, tan vengativa y hermética. Y claro, de un clan –o familia- no se escapa fácilmente y de por medio hay sufrimiento y violencia y cuentas pendientes y asuntos tan profundamente lejanos a nuestro día a día que generan diversión y asombro.

Los títulos de la saga Yakuza han sido descritos como los Grand Theft Auto de la cultura japonesa

La compañía detrás del videojuego se llama Sega y es una vieja conocida para los jugadores esporádicos: fabricaron una consola –la Sega Saturn- que es leyenda y que fue precursora de las Play Station y las X-Box. Pero para los jugadores habituales Sega es casi una plaza de peregrinación y la saga Yakuza –que cuenta con siete títulos: Yakuza 0 es el último y sirve de precuela-, una obra a reverenciar por la profundidad emocional de sus personajes y por ser un entretenimiento de primer orden: como un Grand Theft Auto de otra civilización.

En la edición de 2015 del Festival de Cine de Sitges, Takashi Miike presentó una adaptación fílmica del videojuego y dejó patente una tendencia que es creciente: los videojuegos son obras independientes y sus relatos pueden trasladarse a otros formatos, como la literatura, la música o la pintura. Y que aunque todavía están lejos de ser equiparables a estas en perfección y espíritu, tienen siglos por delante para demostrar si fueron un arte transitorio o si serán un arte complejo e infinito.

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